ユナイト雑感2
・カジリガメ継続戦闘地獄
前提知識として
1.キルで経験値が入る(レベル差による増減はあるらしい)
2.MAPには経験値になる野生のポケモンが一定期間で湧く
3.ロトムを倒すとスコア差が突きやすくなる
でどういうことかというと
カジリガメが取れないのに相手もカジリガメを取っていないからといって戦闘を継続し続けると1で相手に継続的に経験値が行く上2,3を捨てることになる
・エオスエナジーをシュートできた量で勝負が決まる
前提知識
1.エオスエナジーって何?→ゲーム中に落ちてる金色のアレ
2.デスで一定量を落とす、落とさせる
3.エオスエナジーを貯めてゴールにシュートすると得点になる
じゃあ当たり前じゃんって話なんだけどサンダーを倒してもサンダーの経験値分しかなければ逆転がないケースがある
サンダーを触れない接戦あるいはスコアがキワキワのゲーム展開だと誰かの50点(100点)がゲームをきめてしまうことがある(MOBAでいうスプリントでいいのかな)
エオスエナジーを持ってなければ戦闘に勝ってもスコアにはならないしゴールも壊せない
結局のところ戦闘で負けるな勝てエオスエナジーと経験値を貯めるために野生のポケモンを倒せって話になっちゃうんだけども
エオスエナジー0のLv15ゲンガーよりエオスエナジー50のLv9ファイアローの方が終盤でゲームを決めちゃうこともある(実際はまあない)
・負担を理解されないキャラ
前提知識
1.ゲンガーはゴーストLv7までとても使いにくい
2.ファイアローは1.同様にLv7でそらをとぶでキルやスティールするのが得意
ゴースは進化したあとの性能を期待して使われるキャラで進化するまでの負担を理解してもらって使ってる(まあそこまで大げさなもんじゃないけど)
ヤヤコマは進化したあとの性能をあまり期待されてないのに負担をかけてくるので好かれていない
ゲンガーは対面あるいは隙をついてヘド爆を当ててから祟り目で最前線を壊すので評価される
ファイアローは対面あるいは隙をついて味方が崩しかけてる相手を完全に崩してその場を有利にするキャラなのであまり好かれない
ファイアローが近くにいれば倒し漏れても無理して突っ込まなくてよい(ファイアローがどうにかしてくれる)が流れとしては自然なんだけど理解されにくい。まあそらをとぶの火力が化け物だったら違ったかもしれないけど
両方とも本来正面から突撃できるキャラではなさそうなんだけど敵を削るキャラか削ったキャラを落とすキャラかでこんなにも違うんだなって
ファイアローが下手だとただの突撃雑魚野郎になるから仕方ないとこもあるけどゲンガーもヘド爆当たらないならまあ同じか
※8/3 12:17追記
ファイアローの火力あがりました
1.ルカリオやカビゴンはLv3から強く敵陣の野生を取りに行ける
2.ゴースやヒバニーはそれに勝てない(少なくとも単体では)
これは書きたかっただけ