雑記5
スマブラとユナイト
1.スマブラ
・このチャンネルおすすめです
いいとこ
・声の好き嫌いが激しいので人の声でないのが良い
・細かいところを省きその要素だけを説明してるのでいちいちどこが話の本線なのか探さなくてよい
わるいとこ
・人の声じゃない
・動画で見るデータ集なのでエンタメとしては弱い
結構頻繁に見てるわりにあんまり人にも紹介してきてないんだけどたまにはいいかなって
・キャラクターを練習するときに動画を参考する時の話
細かい立ち回りやベク変なんかは一旦良いのでまず何で撃墜したかとどうやって復帰してるかを見る。
見るっていうのは具体的にいうとどのキャラ相手にどのタイミングでどの技を何回押したか
リュカでいうと
撃墜は
上B横B空前空後空下横強スマッシュ3種あたりがメインになるけどどれがどのくらいの配分なのかを見る
復帰は
ワイヤー回避上B下Bあたりが選択肢になるので誰にどう復帰してるのかを見る
みたいな話
これになれると立ち回りとかもあーこれ振ってんねってわかるので他にも応用が効きます
コンボが無数にあるキャラもこれ多いから練習するかとか練習したら難しかったから少ないけどこれでもよさそうだなみたいなのも探せる
といいつつ最近誰もVIPに送れていないので本腰いれて1キャラやりたい気持ちは少しある
・クッパで崖に空後ぶんぶんふるとどうなるのかの話
ちょうどいいからざーっと考えをかいておく
1.通ったら勝てる
確定撃墜の%が低いのでストック差をつけやすくなる
割愛
2.ジャンプ上がりをしにくくなる
これが一番大事なとこで空後を振っていれば当然じゃあという形で崖上がりが別の形になる。だからその場あがりに対してつかみからの前投げ撃墜を狙えるようになる。ならなければ1の期待値の高さ通り、どっかで空後が当たってストック差で勝てる
上手い人たちはどっちも確定パーならその場上がりをやめてリスクがあってもジャンプあがりを択に混ぜるだろうけども
防御でも同じで特定の行動が多いことでその択を拒否させやすくなる
着地にスマッシュが多ければ離れて崖つかみをさせやすくなるしカウンターを打たせやすくなる。もしそのまま突っ込んでくるなら、スマッシュに当たってくれたりカウンターよみのホールドでストックがとれる
全体的につかみが多ければカウンターは要所以外では打ちにくくなるしカウンターをうってる時投げが通り続けるから期待値勝ちする。でも投げが弱いキャラ(投げコンがないとか)は投げの期待値が小さいからほかの手段がいる
みたいなのがキャラクターの特性
なぜこれを通したいのかを意識すると多分楽しくなる
当てる過程も大事
2.ユナイト
もやもやしすぎて疲れたのでキャラtierを作ってみる
ここで作りました
・tierの説明
マスター/アマージョ追加後、ウッウ調整後/ソロ
左右差を考慮しています。記述がなければ左を強いとみてます
・tierの意図
自分がキャラクターにどう思っているか感情の整理
正しいかというよりは自分の考えがどうなのかをまとめておくための物
S 味方が多少下手でも上手ければゲームを勝たせることができる
A 上手い人が1~2人いれば多少下手な人が混じっても勝つゲーム展開を作る可能性がある
H(B) 能力が少し不足していて欠点はあるもののA同様勝つゲーム展開を作る可能性がある
C 強い場面はあるが狭い範囲であり下手な人が多いとどうしようもない場面がある
D 強い場面はあるが欠点が多い
E 欠点が多い
Bはミスってたけど作り直すの面倒なので許してくれ
順位に特に自信ない奴
アブソルガブリアスアロキュウウッウ
キルでどうにかすればどうにかなってしまう組
ゼラオラは文句なしでルカリオはしんそくベースだと単独では要点のポケモンを倒すのが難しい可能性があり、ファイアローは序盤に隙があり負けを続けると経験値差を埋める必要が出てくるのでこの順番
削りが多少弱くてもラストヒットが取れるのでサンダー戦もどうにかなってしまう
キルでどうにかすればどうにかなってしまう組
機会を見て突撃しがりがり敵を削ってキルをとっていく。サンダー戦で重要な削り能力も高い
ただ育たないと経験値差がつきやすく上の二体より右。
両方ともラストヒットには少し難がある(バナは舞想定)のでこれも右によってる理由の一つ
この二体の左右差はLv6かLv7で強いかみたいなとこでつけてます
Aアブソル
正直Sの要素だらけでSでもいい
けど耐久面や技の範囲的に終盤立ち回りが(多分)やたら難しくてひき殺されて肝心な時にいないことも多いのでここ
あと序盤強くて終盤そこそこ(頑張る必要がある)のキャラなので、相手依存な部分も大きいかな?
よくわからないけど強いのは強いみたいな感じでAにつけてるかもしれない
技の範囲が広かったり削りの能力が高く集団戦で強い。サンダー戦にも必要な要素を持ち合わせていて充分に味方を勝たせられるSに近い枠
ガブリアスは回復がないので近距離を挑んだら倒しきる必要があり後続が来たのに味方が寄ってくれないと討ち死にする
サーナイトは寄られたら死ぬのにLv5まで弱いせいでレベルを早い段階で高く要求するのが事故要素
ガブリアスはかなり高く見積もりすぎてるかもしれない。カイリキーの横くらいかも。まあでも後で見直せばいい話。
少し特殊でLv3では本当に弱いのにLv4で一気に強くなる。最序盤では弱いもののアマージョとフシギバナより序盤強いのが売りでカメ戦でとても強い。でも終盤は少し影響力が下がる。上レーンにガブリアスとかそういうのがいると都合がいい
サンダー戦で必要な削り能力や回避能力があり、回復も出来て継続能力が高いのでこの位置
左右差なしです。つけようと思ったけど難しすぎてやめた
tierの意図的にはバリヤードが一番左かなとも思います
また本来のサポートタンクの限界がここかなと思うしここを超えたサポートタンクは壊れなんだろうなとも思います
Bゲッコウガエースバーン
育てる場所がないのと経験値が多いところを譲るには戦闘を勝たせてくれるほど強くはなくなったのでここ
とはいえどちらも削りができる点やラストヒットやスティールなどできることが多く野生を倒す点で勝利に貢献する力はかなりあってこれより下はない
Bカメックスヨクバリス
カメックスは集団戦、ヨクバリスはラストヒットと寄る能力の高さが充分にあるのでここ
ただ純粋なタンクが欲しいサーナイトからすれば少しヨクバリスは物足りないし、
カメックスは妨害技がその場で妨害できずその場で押し出すので後ろから攻撃したい組の位置取りが難しくなる
ただヨクバリスは味方を勝たせるという点ではAでもいい気がする。弱体化を重く見過ぎてるかもしれない
Bアロキュウ
わかんない。Lv3で強いし妨害も強くて環境にあってる気がする。
ただ上の強いポケモンに弱くてここにいると思います
Cピカチュウウッウ
Bアロキュウと同じ理由でこの枠
ウッウはBでもいいかもしれない。集団戦が増えてきてユナイトが集団戦で強いし
ピカチュウは本当に紙で寄られたら死ぬしかないのに終盤戦の影響力がさほどないっていうのがとてもつらい。味方が上手ければどうにかなるっていう感じが凄い
Cカイリキーリザードン
終盤の集団戦の影響力は高いけど削り能力はないし回復で継続して戦闘することはできないから雑にタンクに邪魔されてバナとかアマージョに轢かれてしにそう
そのかわり瞬間火力は高いからタンク欠けの時とかは強そうなので場面次第で強いからここ
Lvを要求する割にはという感じもする
Cヤドランハピナス
ハピナスはソロなのでここ
ハピナスの妨害無効期待で突っ込むことはできないし適当に突っ込んでるとこに妨害無効かみあわせるのは無理そうだしという感じがハピナスにはする。ただ序盤は強いのでそこは評価できるかな?
ヤドランも同じでキャッチして殴ってくれる味方と一緒にうろうろする必要が当然あって、その味方が弱ければどうにもならないのでここ。熱湯型はダメージはでるけどう~んって感じ
キャラパワーというよりは汎用的なサポート能力ではないという印象
削り能力はとても高いけどあまりに戦闘能力が低いのでここ
せめてラストヒットと削り能力が両立できたらCくらいにはおけるのに通常強化とラストヒットが対なので・・・
できることはあるけど欠点が目立ちすぎる
Lvも要求するのでここ
今の小さい集団戦のあとサンダー戦という形になりがちで片方が空っぽの時に入れに行くのが難しいし、ごり押して入れても火力が高く死に戻りになることが多い。集団戦も押し出すタイプの妨害だけなので少し使いにくい。
ただ集団戦が増えてスコアが軽視されやすくなっているので、相手にサンダー戦の強要がしやすいのは良いとこかもしれない
Lvは要求しないからもう一個上でもいいかもしれないけどう~ん
Eゲンガー
火力が足りない柔らかい逃げ性能も無駄にテクニックがいるLvもいるでここ
出来ないことがないわけじゃないけどLv譲ってまでやることじゃない
書いてて理解度が足りないことがわかったのは結構収穫